Экстремальное программирование: ценности методологии в управлении проектами

Во время перерыва лучше всего отсоединиться от задачи и подойти к ней свежо при перезапуске. Предлагаемые действия — проверка электронной почты, телефонный звонок, просмотр веб-страниц или перерыв на перекус. Никогда не включайте какую-либо самостоятельную работу без обзора со стороны партнера. Это объясняется тем, что экстремальное программирование исследования показали, что независимая работа имеет дефекты по сравнению с работой, произведенной парой. Опыт показал, что наличие одного программиста, очень позитивного и / или опытного в парном программировании, может привести к тому, что пара победоносно станет одной объединенной командой.

Советы по предотвращению проблем при внедрении Экстремального Программирования

Команда также предлагает Юзабилити-тестирование и согласовывает конкретные действия и эксперименты, которые могут помочь им улучшить свою практику, навыки и сотрудничество. Команда также отмечает их достижения и признает их вклад. Ретроспективы обычно проводятся через равные промежутки времени, например, каждый спринт, и длятся около 1-2 часов.

экстремальное программирование

Экстремальное программирование: постановка процесса. С первых шагов и до победного конца / Кен Ауэр, Рой Миллер

Однако кодинг может быть не подходящим для всех команд или проектов, поскольку оно требует значительных ресурсов, как человеческих, https://deveducation.com/ так и временных. Для успешного применения XP важно, чтобы команда была мотивирована и имела высокий уровень квалификации, чтобы избежать перегрузки и выгорания. Немногие компании рискуют работать по чистому XP, но его практики разработки — самые популярные в agile проектах. Так как экстремальное программирование стремится к чистому и легко поддерживаемому коду, к списку книг можно отнести все издания, которые учат программировать лучше. Книги по экстремальному программированию от создателя методологии Кента Бека. Начните с первой, в ней с примерами описывается концепция XP и обосновываются ее преимущества.

Непрерывная интеграция с другими практиками XP

Чтобы получить простой дизайн, исключите любой элемент дизайна, который вы можете, не нарушая первые три правила. Это противоположно совету — внедряй на сегодня, проектируй на завтра. Если вы считаете, что будущее неясно, и вы можете быстро улучшить дизайн, то не ставьте никаких предположений.

PPTS — это веб-среда, поддерживающая команды, которые решили разрабатывать программное обеспечение в соответствии с методологией Agile Scrum и / или Extreme Programming. Управляет функциями, дефектами, тестовыми примерами и задачами разработки в одном месте. Оценивает и планирует выпуски программного обеспечения с легкостью перетаскивания. Фактически, это верно для любого процесса, который вы выполняете. Смешивание и сопоставление разрешено, но только в том случае, если вы используете дополнительные функции и не ставите под угрозу значения используемых функций. Экстремальное программирование само по себе не подходит для реализации.

Основная цель игры в планирование — быстро сформировать приблизительный план работы и постоянно обновлять его по мере того, как условия задачи становятся всё более чёткими. Если не выполняется это правило, весь процесс распадается на части. XP лучше всего подходит для небольших и средних проектов, где требования не слишком сложны и стабильны, а размер команды не слишком велик и не распределен. Парное программирование — это практика, когда два разработчика одновременно работают над одним и тем же кодом, используя один компьютер и одну клавиатуру.

экстремальное программирование

Тем не менее, при разработке программного обеспечения не существует способа, которым простой набор правил применяется в каждом проекте. Они могут варьироваться в зависимости от бизнеса и команды, не ставя под угрозу практику экстремального программирования. Следовательно, набор правил с необходимыми целями может быть изначально введен в действие и может быть изменен по мере развития разработки только в случае необходимости.

Речь идет об архитектуре системы, описании ее формы и внутренней структуры. Экстремальное программирование требует более четкого, детального описания архитектуры и при необходимости — коррекции информации. В экстремальном кодинге большое внимание уделяется созданию простого, понятного кода. Разработчики стремятся к тому, чтобы код был минимально сложным, легко поддерживаемым, что снижает вероятность появления багов и облегчает дальнейшее развитие продукта. Предложенный Кентом Беком в 1999 году, этот подход быстро завоевал популярность, особенно среди команд, использующих гибкие методологии, такие как Agile. Однако часть практик могут помочь команде прокачаться, а сам подход может быть оптимальным для определенных проектов или людей.

В Planning Game, принимая решения о приоритетах и ​​масштабах для разработчиков. Парное программирование помогает вам работать над тем, что вы можете сделать, делясь другой работой с вашим партнером. Простой дизайн и рефакторинг позволяет вам оставаться сосредоточенным и полным вовремя. Сочетание планирования игры и тестирования гарантирует, что вам придется работать только над тем, что вы думали. Таким образом, вы можете интегрироваться через несколько часов. С другой стороны, если вы не интегрируетесь быстро, вероятность конфликтов возрастает, а стоимость интеграции резко возрастает.

Таким образом, план является результатом сотрудничества между заказчиком, бизнесменом и разработчиками. Когда клиенты пишут новые функции / пользовательские истории, разработчики оценивают время, требуемое для внесения изменений, чтобы согласовать ожидания с заказчиком и менеджерами. Кроме того, коллективное владение кодом приводит к тому, что все неясности проясняются через коммуникацию (парное программирование). Если возникает ошибка — непрерывная интеграция на это укажет. Команда должна перейти на тесное взаимодействие с заказчиком.

Подобный подход позволяет держать руку на пульсе и четко понимать, на какой стадии находится команда. Следовательно, любые заминки, организационные проблемы, путиница исключены. Да, методология идеально подходит для небольших коллективов, так как предполагает активное взаимодействие между разработчиками, клиентами и тестировщиками.

  • Чаще кто-либо в команде будет выступать в качестве партнера.
  • При парном программировании весь код пишется двумя разработчиками на одной машине, с одной клавиатурой и одной мышью.
  • XP поддерживает идею улучшения дизайна и структуры кода без изменения его поведения.
  • Экстремальное программирование не является антидокументированием, но поощряет делать минимальное количество, которое действительно необходимо.
  • Разработчики собирают требования и оценивают влияние работы каждого из этих требований.
  • Для непрерывной интеграции и тестирования требуется надежная и устойчивая инфраструктура, способная поддерживать частую интеграцию и тестирование кода.

Частые выпуски позволяют заказчику выполнять приемочные тесты и предоставлять обратную связь, а разработчики — работать на основе этих отзывов. Экстремальное программирование основывается на этих действиях и кодировании. Это детальное (не единственное) проектное задание с многочисленными тесными циклами обратной связи посредством эффективной реализации, непрерывного тестирования и рефакторинга.

То есть, когда команда работает только над одной задачей и не отвлекается на посторонние. «Заказчик» в XP — это не тот, кто оплачивает счета, а конечный пользователь программного продукта. XP утверждает, что заказчик должен быть всё время на связи и доступен для вопросов. Это может снизить доступность и гибкость программистов, поскольку им приходится координировать свои графики и местоположения, а также ограничивать выбор инструментов и устройств. Это также может увеличить накладные расходы и расходы на проект, поскольку для этого требуется больше оборудования, места и обучения пары.

На основе обратной связи вносятся необходимые изменения. Если выполнять интеграцию разрабатываемой системы достаточно часто, то можно избежать большей части связанных с ней проблем. Путем частой интеграции и тестирования кода разработчики могут выявлять и исправлять любые ошибки или несоответствия, прежде чем они станут более серьезными и дорогостоящими. Это также помогает избежать «ада интеграции», который возникает, когда разработчики пытаются объединить свой код после длительной работы над ним без его тестирования. Отслеживатель – это человек или группа, которые отслеживают и измеряют ход и эффективность проекта.

Заказчик представляет необходимые функции, оценки разработчиков и даты выпуска взаимно согласованы и зафиксированы. Поскольку план выпуска пересматривается после каждого выпуска, он становится более точным по мере продвижения проекта. С другой стороны, если команда работает в одиночку, она с большей вероятностью допускает ошибки, переоценивает и игнорирует другие практики. Планирование игры гарантирует получение обратной связи от клиента после тестирования для планирования следующего релиза.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *